Fauziah, Nurul (2017) Game edukasi "Temukan Aku" untuk membantu pemahaman pembelajaran operasi hitung bilangan sekolah dasar / nurul Fauziah. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK Fauziah Nurul. 2016.Game Edukasi TemukanAku untukMembantuPemahamanPembelajaranOperasiHitungBilanganSekolahDasar. Skripsi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) DarmawanSatyananda S.T M.T (II) Dra. MimiepSetyowatiMadja M.Kom. Kata Kunci Game Edukasi OperasiHitung SekolahDasar Matematikamerupakan cabang ilmu pengetahuan yang berperan penting untuk mengatasi masalah dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu matematika merupakan suatu hal yang penting untuk dipelajari namun di sisi lain matematika jugadikenalsebagaimatapelajaran yang sulit. Ada banyakfaktorpenyebab siswa menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit.Salah satunyayaitumetode pembelajaran yang kurang menarik sehingga dapat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam mempelajari matematika.Operasi hitung bilangan merupakan bagian dari matematika yang sulit padahal konsep tersebut merupakan konsep dasar yang harus dikuasai. Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi proses penyampaian dapat dilakukan dengan memanfaatkan perangkat bergerak sehingga metode pembelajaran yang digunakan dapat lebih menarik. Pemanfaatannya dapat dilakukan dengan membuat game atau permainan. Denganbermaingameedukasi pemaindapatmemperolehmanfaatgame sebagai media hiburanalternatifdanjugasekaligus media pembelajaranuntukmengasahkemampuanberhitungnya. Oleh karena itu dikembangkaneducational gameyangmenerapkanoperasihitungbilangan. Pemaindalamgameiniakanditugaskanmencarijawaban yang benardenganmengisititik-titikpadasoal yang diberikandengantingkatkesulitanberbedapadasetiaplevelnya. Game initerdiridaritiga level denganmasing-masinglevelnyaberisi 20 soal. Komposisisoalpadasetiap level meliputipermasalahanpenjumlahan pengurangan perkalian pembagian dancampuran. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yaitu tahap pendefinisian (define) tahap perancangan (design) tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate). Gameinidibuatmenggunakan software Stencylyang dijalankanpadaAdobe Flash Player. Jenis data yang yang diperoleh dari hasil validasi terhadap produk adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif merupakan hasil penilaian angket sedangkan data kualitatif berupa tanggapan dan saran. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket penilaian dengan skala Likert. Selain itu teknik analisis data yang digunakan meliputi uji validitas uji kepraktisan dan uji efektifitas. Berdasarkan hasil uji validitas program game edukasiyang diberi nama Game Temukan Aku menghasilkannilai V_a 3 77 nilai IO 3 65 untuk uji kepraktisan dan uji efektifitas menghasilkan nilai E 90%. Dengan demikian Game edukasi Temukan Aku dinyatakan valid praktis dan efektif untuk anak usia 9-10 tahun. Kelebihan game ini adalah soal dirancang secara acak dan tata letak jawaban juga diacak sehingga perancang dan pemain tidak mengetahui soal dan jawaban mana yang akan muncul ketika bermain. Game iniberukuran 123 Mb.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Matematika (MAT) > S1 Matematika |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 18 Jan 2017 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2017 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/17244 |
Actions (login required)
View Item |