Pengembangan aplikasi menggambar imitasi digital untuk memicu kreativitas figural pada anak-anak / Soetrisno - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan aplikasi menggambar imitasi digital untuk memicu kreativitas figural pada anak-anak / Soetrisno

Soetrisno (2019) Pengembangan aplikasi menggambar imitasi digital untuk memicu kreativitas figural pada anak-anak / Soetrisno. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Soetrisno. 2019. Pengembangan Aplikasi Menggambar Imitasi Digital Untuk Memicu Kreativitas Figural Pada Anak-anak. Tesis Jurusan keguruan seni rupa Fakultas sastra. Universitas Negeri Malang. Pemibimbing (1) Dr. Moeljadi Pranata M. Pd. (2) Dr. Ponimin M. Hum. Kata kunci aplikasi menggambar imitasi digital kreativitas figural anak- anak. Generasi anak-anak yang hidup pada abad 21 merupakan generasi anak-anak yang hidup pada era digitalisasi. Untuk itu dalam pengembangan kreativitas yang sesuai adalah dengan cara pendekatan digital. Untuk mengatasi sebuah permasalahan tersebut maka perlu dikembangkan sebuah aplikasi yang dapat memicu kreativitas. Salah satu jenis kreativitas adalah kreativitas figural yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-gambar. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah (a) Menghasilkan sebuah aplikasi menggambar imitasi digital. Pembelajaran yang didapatkan dari hasil pengembangan aplikasi ini adalah menggambar figur hewan. (b) Mengetahui tingkat kelayakan produk aplikasi menggambar imitasi digital. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan model peneliatian pengembangan 5D yang dikembangkan dan direkomendasikan oleh Pranata (2017). Model dari 5D terdiri dari tahapan (1) define (2) data (3) design (4) develop (5) disseminate. Pengembangan aplikasi menggambar imitasi digital telah di uji kelayakanya oleh 2 orang ahli media 2 orang ahli materi dan di uji cobakan satu-satu pada pengguna yaitu anak-anak dengan usia 7-9 Tahun. Dalam pengumpulan data prosedur yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan instrumen dalam bentuk kuisioner. Hasil dari kuisioner dengan angket terbuka dianalisis menggunakan teknik presentase selanjutnya di konversikan pada tabel kriteria hasil uji kelayakan. Hasil yang di dapatkan dari penelitian ini adalah produk aplikasi menggambar imitasi digital yang digunakan untuk memicu kreativitas figural pada anak-anak yang berumur 7-9 Tahun. Produk aplikasi ini nantinya akan di kemas dalam bentuk CD dan dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi android dengan ukuran layar minimal 7 inchi. Hasil uji kelayakan yang didapatkan dari penelitian ini dari hasil uji validasi ahli media mendapatkan skor 89% dengan kriteria sangat layak dan hasil uji validasi ahli materi mendapatkan skor 81.4 dengan kriteria sangat layak. Sedangkan hasil yang di dapat dari uji di lapangan mendapatkan skor 88.83% dengan kriteria sangat layak. Adapun kendala maupun kekurangan dari pengembangan ini adalah belum adanya petunjuk panduan menggambar dalam bentuk animasi dan suara. Akan tetapi hanya sebatas penggunaan tulisan saja.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Departemen Seni dan Desain (SED) > S2 Keguruan Seni Rupa
Depositing User: library UM
Date Deposited: 21 Aug 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/160110

Actions (login required)

View Item View Item