Pengembangan mobile game based learning huruf hijaiyah dan studi eksplorasi persepsi siswa sekolah dasar / Hurriatus Tsaniyah Qutby - Repositori Universitas Negeri Malang

Pengembangan mobile game based learning huruf hijaiyah dan studi eksplorasi persepsi siswa sekolah dasar / Hurriatus Tsaniyah Qutby

Qutby, Hurriatus Tsaniyah (2020) Pengembangan mobile game based learning huruf hijaiyah dan studi eksplorasi persepsi siswa sekolah dasar / Hurriatus Tsaniyah Qutby. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Di usia anak sekolah dasar membiasakan belajar tentang agama islam seperti belajar Al-Quran merupakan suatu kewajiban yang harus ditanamkan. Biasanya para orang tua yang mampu dalam ekonomi mendatangkan guru khusus untuk mendidik anaknya agar bisa membaca Al-Quran atau menyuruh anaknya agar pergi ke Taman Pendidikan Al-Quran. Sebelum mempelajari Al-Quran anak-anak wajib mempelajari huruf-huruf Hijaiyah terlebih dahulu. Pada saat ini sedang terjadi sebuah peristiwa pandemik virus Covid-19 . Anak usia sekolah menjadi usia yang rentan terpapar virus covid ini menurut World Health Organization (WHO). Berdasarkan hal tersebut pemerintah melalui kementerian pendidikan dan kebudayaan mengeluarkan kebijakan untuk menutup sekolah selama pandemi masih belum bisa dikendalikan. Kebijakan tersebut bukan berarti kegiatan pembelajaran ditiadakan tetapi kegiatan pembelajaran tetap dilaksanakan namun dengan metode belajar dari rumah yang memanfaatkan teknologi sebagai media perantara antara guru dan siswa. Situasi pandemi ini memaksa para guru untuk melakukan inovasi dalam kegiatan pembelajaran termasuk kegiatan belajar Al-Quran. Anak anak tidak dapat lagi mengaji seperti biasanya. Para pengajar memberikan tugas melalui aplikasi WhatsApp atau Zoom. Hal tersebut dapat menimbulkan kebosanan bagi siswa apabila terus menerus dibebani tugas yang tidak menarik. Rancangan penelitian pada pengembangan game based learning merupakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dimanfaatkan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji tingkat keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model Lee dan Owen. Model ini terdiri dari tujuh tahapan pelaksanaan yaitu analisi desain pengembangan implementasi dan evaluasi. Proses analisis data diawali dengan menganalisis keseluruhan data yang ada dari berbagai sumber yaitu dari angket atau kuisioner dan observasi. Adapun data yang dianalisis pada penelitian ini merupakan data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji kelayakan dan angket yang disebarkan kepada siswa Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan Mobile game based learning huruf Hijaiyah mendapatkan 96 25% pada ahli media 95% pada ahli konten dan pada uji coba perseorangan mendapatkan 95 6% maka Mobile game based learning huruf Hijaiyah dinyatakan layak dan dapat digunakan untuk pembelajaran.Berdasarkan hasil analisis yang didapat maka persepsi penggunaan mempengaruhi persepsi kemudahan dua persepsi tersebut mempengaruhi sikap dalam menggunakan mobile game based learning huruf Hijaiyah karena mobile game based learning dianggap dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf Hijaiyah dan mudah digunakan maka pengguna memilih sikap menerima terhadap mobile game based learning. Sikap tersebut mempengaruhi niatan atau kecenderungan pengguna untuk kembali menggunakan mobile game based learning. Kecenderungan pengguna untuk menggunakan kembali game tersebut mempengaruhi kondisi nyata penggunaan mobile game based learning.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Teknologi Pendidikan (TEP) > S2 Teknologi Pembelajaran
Depositing User: library UM
Date Deposited: 10 Feb 2020 04:29
Last Modified: 09 Sep 2020 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/158794

Actions (login required)

View Item View Item