Prasetya, Chezar Andhi (2011) Pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer berbasis game pada materi segiempat dan segitiga untuk kelas VII / Chezar Andhi Prasetya. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Kata kunci game. Ada banyak sekali keuntungan dari pemanfaatan game sebagai media pembelajaran diantaranya adalah dari segi emosional atau motivasi karena seseorang akan merasa tertantang untuk dapat memenangkan pertandingan atau tantangan yang diberikan di dalam game. Materi yang diambil adalah tentang materi segiempat dan segitiga karena pada umumnya siswa hanya menghafal tentang rumus-rumus yang ada dalam materi tersebut sehingga perlu adanya suatu pembaharuan dalam cara penyampaian materi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer berbasis game pada materi segiempat dan segitiga untuk kelas VII. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian pengembangan. Langkahlangkah pembuatan game adalah menentukan ide membuat flowchart membuat storyboard game ini dikatakan valid dan tidak perlu untuk revisi. Kelebihan dari game game ini merupakan media pemelajaran yang konstruktifis sehingga akan diarahkan ke proses pembentukan rumus dan bukan pemberian rumus secara langsung. Ketiga game ini dapat dijalankan tanpa pendampingan guru serta dapat dijalankan di komputer manapun tanpa perlu ada program tertentu. Keempat game ini mengambil cerita kehidupan sehari-hari sehingga siswa tidak perlu membayangkan hal-halyang diluar pemikirannya atau hal yang fiksi. ini adalah sebagai berikut. Pertama game ini merupakan media embelajaran yang menyenangkan bagi siswa karena ada motivasi tersendiri untuk dapat menyelesaikan cerita sampai selesai. Kedua menentukan hardware dan software dan mencari sumber bahan ebagai materi. Data yang terkumpul berasal dari hasil validasi seorang dosen serta dua orang guru sebagai ahli materi dan seorang dosen sebagai ahli komputer juga uji coba kepada 10 orang siswa smp kelas VII. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh persentase 91 7% untuk ahli materi 92 9% untuk ahli komputer dan 96 7% untuk data hasill uji coba. Oleh karena itu media pembelajaran game segitiga dan segiempat. saat ini perkembangan pembuatan media pembelajaran berbantuan komputer telah cukup menarik minat banyak orang untuk mempergunakan sebagai sarana pendidikan. Terobosan baru tentang perkembangan media pembelajaran berbantuan komputer adalah dengan menampilkan sebagai sebuah permainan atau yang lebih dikenal dengan
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Matematika (MAT) > S1 Pendidikan Matematika |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 22 Jun 2011 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2011 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/15416 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |