Perancangan ensiklopedia pengenalan permainan tradisional untuk anak-anak usia 6-11 tahun / Laurensius Vickey Eridevanda - Repositori Universitas Negeri Malang

Perancangan ensiklopedia pengenalan permainan tradisional untuk anak-anak usia 6-11 tahun / Laurensius Vickey Eridevanda

Eridevanda, Laurensius Vickey (2017) Perancangan ensiklopedia pengenalan permainan tradisional untuk anak-anak usia 6-11 tahun / Laurensius Vickey Eridevanda. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Eridevanda Laurensius Vickey 2016. Perancangan Ensiklopedia Pengenalan Permainan Tradisiona Anak-Anak Usia 6-11 Tahun. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Rudi Irawanto. S.Pd M.Sn. (II) Joko Samodra S.Kom M.T. Kata Kunci Ensiklopedia Permainan Tradisional Anak-Anak. Indonesia memiliki beragam budaya leluhur salah satunya adalah permainan tradisional. Walaupun belum diketahui secara pasti asal-usul dari permainan tradisional Indonesia memiliki beberapa permainan tradisional yang cukup banyak dikenal dan dimainkan generasi terdahulu. Tetapi di jaman yang modern ini permainan tradisional keberadaannya mulai berkurang dan nyaris saja hilang. Hal ini disebabkan oleh pergeseran budaya dari budaya lokal ke budaya kebarat-baratan karena pengaruh teknologi dan kemajuan globalisasi permainan tradisional digantikan oleh permainan modern seperti console game online game dan mobile game. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memperkenalkan dan melestarikan kembali budaya permainan tradisional. Targetnya adalah anak-anak karena mereka adalah generasi penerus yang selanjutnya akan melanjutkan dan melestarikan budaya ini agar tidak hilang begitu saja seiring perkembangan jaman. Perancangan ini menggunakan model prosedural langkah-langkah rancangan disusun secara berurutan. Diawali dengan pengumpulan data riset pasar selanjutnya menyusun konsep ide desain sketsa proses digitalisasi hingga ke desain akhir yang berujung pembuatan prototype. Model yang digunakan adalah model perancangan Agus Sachari. Hasil utama dari perancangan ini adalah sebuah buku ensiklopedia pengenalan permainan tradisional anak-anak usia 6-11 tahun sebagai bentuk pelestarian budaya lokal. Memiliki keunikan sebagai buku yang memiliki media interaksi dengan target audiens melalui perancangan lima karakter khas dari buku ini berupa gambar visual dan prototype 3D yang dapat memberi pertanyaan serta permainan sederhana di setiap akhir halaman permainan. Penulis berharap agar penulisan karya ini akan bermanfaat dan berguna sesuai dengan tujuan utama penulisan ini. Saran dan kritik sangat dibutuhkan dalam karya ini.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Departemen Seni dan Desain (SED) > S1 Desain Komunikasi Visual
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 06 Jul 2017 04:29
Last Modified: 09 Sep 2017 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/14526

Actions (login required)

View Item View Item