Irzain, Auliya Arifika (2017) Perancangan desain visual dan promosi game aksara Jawa sebagai media pelestarian untuk siswa kelas III SD Lowokwaru 3 / Auliya Arifika Irzain. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK Arifika I Auliya. 2016. Perancangan Desain Visual dan Promosi Game Aksara Jawa Sebagai Media Pelestarian Untuk Siswa Kelas III SD Lowokwaru 3. Skripsi Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sarjono M.Sn (II) Joko Samodra S.Kom M.T Kata Kunci Perancangan Digital Game Aksara Jawa Pada kehidupan bermasyarakat bahasa lebih dari sekadar sarana komunikasi namun juga merupakan bagian dari budaya suatu kelompok masyarakat tersebut. Pemahaman aturan berbahasa yang baik dapat menjadi penunjang hidup bermasyarakat yang baik pula sehingga menghindari kesalah pahaman dalam berkomunikasi. Integrasi dan adaptasi merupakan fungsi bahasa dimana pada saat seseorang berada dilingkungan tertentu yang memerlukan adaptasi. Dengan bahasa yang sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan yang dihadapi dapat mempermudah proses adaptasi. Bahasa Jawa yang dulu merupakan bahasa yang besar dengan bertambahnya waktu penggunaannya semakin berkurang. Saat ini para kaum muda di Pulau Jawa khususnya yang masih di usia sekolah sebagian besar kurang menguasai bahasa Jawa. Berkurangnya orang tua yang membiasakan penggunaan bahasa Jawa dilingkungan rumah menjadi salah satu penyebabnya. Permainan berbasis digital yang menggunakan tema bahasa Jawa sudah banyak tersedia yang dapat dimainkan baik melalui smartphone maupun pc. Beberapa game tersebut antara lain Pepak Belajar Bahasa Jawa Hanacaraka Sinau Aksara Jawa dan Angkringan Monggo Dipesen. Dengan literatur yang cukup lengkap Pepak Belajar Bahasa Jawa mempunyai desain yang menyerupai kamus sehingga masih kurang interaktif. Hanacaraka dan Sinau Aksara Jawa permainan aksara Jawa yang cukup interaktif dan menarik namun tampilan visual yang kurang menarik. Sedangkan Angkringan Monggo Dipesen memainkan karakter sebagai penjaga arung cukup menarik namun tidak memfokuskan pembelajaran sehingga belum termasuk edukatif. Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan deskriptif prosedural yaitu model perancangan yang mengikuti langkah-langkah yang harus diikuti guna menghasilkan suatu produk perancangan ini menggunakan prosedur dari model perancangan oleh Sadjiman Ebdi Sanyoto yang kemudian dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah video sebagai demo atau simulais dari game. Melalui hasil dari perancangan ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi berbagai macam platform dan dimanfaatkan secara lebih luas.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Sastra (FS) > Departemen Seni dan Desain (SED) > S1 Desain Komunikasi Visual |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 04 Jan 2017 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2017 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/14491 |
Actions (login required)
View Item |