Nugraha, Agung Setya (2012) Perancangan desain Web British Five International Malang sebagai media promosi / Agung Setya NUgraha. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Kata Kunci Metode Bermain Jawaban keaktifan dan hasil belajar siswa. Keaktifan dan hasil belajar siswa kelas 2 SMP Aisyiah Muhamadiyah 3 Malang masih rendah. Matapelajaran IPS dirasakan sangat membosankan terlalu banyak konsep yang harus dihafalkan oleh siswa serta banyak siswa kurang memahami tentang kegunaan manfaat dan penerapan pembelajaran IPS dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut diperlukan perbaikan pembelajaran penelitian tindakan kelas ini menerapkan metode bermain jawaban sebagai salah satu metode pembelajaran yang dapat melatih siswa untuk bekerjasama dan memungkinkan siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) ini dilakukan dengan 2 siklus Pembelajaran setiap siklus masing-masing terdiri dari kegiatan perencanaan pelaksanaan observasi dan refleksi. Pengambilan data dilaksanakan dengan observasi catatan lapangan dan tes tertulis. Penelitian dilaksanakan di kelas 2 SMP Aisyiah Muhamadiyah 3 Malang dengan jumlah siswa 20 anak pada materi pokok Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Hasil refleksi siklus I menemukan kekurangan saat proses pembelajaran yaitu Siswa masih canggung dan belum mengerti prosedur bermain jawaban penampilan penyaji masih belum maksimal karena malu- malu kontribusi siswa dalam diskusi kelompok masih kurang serta pembagian kelompok yang dirasa kurang adil karena sejumlah anak yang tergolong pintar berada pada 1 kelompok saja. Dilakukan perbaikan pada siklus II yaitu memberikan penjelasan cara brmain jawaban dengan baik memperbaiki cara berkelompok dan memberikan pengarahan kembali cara berdiskusi yang benar pengorganisasian waktu yang lebih tepat serta memotivasi siswa. Hasil penelitian tindakan kelas menunjukkan dari siklus I peroleh data bahwa dari 20 siswa dalam satu kelas 8 siswa dinyatakan tuntas dengan jumlah prosentase sebesar 40 %. Dari siklus II dari 20 siswa dalam satu kelas 16 siswa dinyatakan tuntas dengan jumlah prosentase 75%. Sehingga dari siklus I dan Siklus II terjadi peningkatan nilai ketuntasan siswa dari 40% menjadi 75% siswa yang tuntas. Disimpulkan bahwa menerapkan metode bermain jawaban dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat diberikan diantaranya (1) Bagi guru IPS metode bermain jawaban dapat dijadikan salah satu alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar.(2) Bagi siswa penerapan metode bermain jawaban dapat digunakan pada materi dan pelajaran yang lainnya.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Sastra (FS) > Departemen Seni dan Desain (SED) > S1 Desain Komunikasi Visual |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 10 Oct 2012 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2012 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/14169 |
Actions (login required)
View Item |