Kontribusi ketrampilan desain, capaian prakerin dan need for achievement terhadap digital entrepreneurship melalui entrepreneurial self efficacy pada siswa SMK jurusan multimedia Kota Malang / Rangga Bayu Rinawan - Repositori Universitas Negeri Malang

Kontribusi ketrampilan desain, capaian prakerin dan need for achievement terhadap digital entrepreneurship melalui entrepreneurial self efficacy pada siswa SMK jurusan multimedia Kota Malang / Rangga Bayu Rinawan

Rinawan, Rangga Bayu (2020) Kontribusi ketrampilan desain, capaian prakerin dan need for achievement terhadap digital entrepreneurship melalui entrepreneurial self efficacy pada siswa SMK jurusan multimedia Kota Malang / Rangga Bayu Rinawan. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Tantangan global pada revolusi industri 4.0 meningkatkan peluang penggunaan produk multimedia dengan memanfaatkan berbagai internet of things baik cloud artificial intelegence dan big data. Salah satu kualifikasi pekerjaan pada industri 4.0 adalah memiliki ketrampilan tentang domain dan network serta mampu bekerja dengan database virtualisasi dan cloud services yang membutuhkan desain interface yang menarik dan mudah dipahami pengguna. Peluang besar bagi siswa SMK jurusan multimedia untuk memasuki dunia kerja ataupun membangun usaha secara mandiri adanya praktik kerja industri akan memberikan pengalaman secara nyata dalam memasuki dunia kerja maupun usaha. Keberhasilan sebuah usaha juga sangat dipengaruhi oleh oleh need for achievement yang mendorong siswa untuk mencapai tujuannya serta entrepreneurial self efficacy (ESE) agar siswa memiliki keyakinan terhadap kemampuan untuk mengambil tindakan kewirausahaan atau menjadi entrepreneur. Sehingga penelitian ini bertujuan apakah keterampilan desain capaian prakerin dan need for achievement memberikan kontribusi terhadap entrepreneurial self efficacy dan digital technopreneurship pada siswa SMK jurusan multimedia di Kota Malang secara parsial maupun simultan Penelitian ini dirancang dengan penelitian kuantitatif dengan menggunakan analisis jalur untuk mengidentifikasi kontribusi pada variabel (1) keterampilan desain terhadap entrepreneurial self efficacy (2) capaian prakerin terhadap entrepreneurial self efficacy (3) need for achievement terhadap entrepreneurial self efficacy (4) keterampilan desain capaian prakerin dan need for achievment terhadap entrepreneurial self efficacy (5) keterampilan desain terhadap digital entrepreneurship (6) capaian prakerin terhadap digital entrepreneurship (7) need for achievement terhadap digital entrepreneurship (8) entrepreneurial self efficacy terhadap digital entrepreneurship (9) keterampilan desain capaian prakerin need for achievement dan entrepreneurial self efficacy terhadap digital entrepreneurship. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan instrumen angket dan observasi. Sampel dari penelitian ini berjumlah 152 siswa dari sekolah berakreditasi A B dan C. Hasil penelitian diketahui bahwa (1) keterampilan desain tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap entrepreneurial self efficacy (2) capaian prakerin berkontribusi terhadap entrepreneurial self efficacy (3) need for achievement berkontribusi terhadap entrepreneurial self efficacy (4) keterampilan desain capaian prakerin dan need for achievement secara simultan memberikan kontribusi yang signifikan terhadap entrepreneurial self efficacy (5) keterampilan desain tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap digital entrepreneurship (6) capaian prakerin memberikan kontribusi terhadap digital entrepreneurship (7) need for achievement memberikan kontribusi terhadap digital entrepreneurship (8) entrepreneurial self efficacy memberikan kontribusi terhadap digital entrepreneurship dan (9) keterampilan desain capaian prakerin need for achievement dan entrepreneurial self efficacy secara simultan memberikan kontribusi yang signifikan terhadap digital entrepreneurship. Berdasarkan hasil temuan diatas saran dan rekomendasi diberikan kepada 1) siswa SMK multimedia agar menggali potensi untuk menguasai berbagai keterampilan sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki dari sekolah maupun dari tempat prakerin 2) Guru diharapkan mampu membimbing siswa melakukan wirausaha dengan memanfaatkan fasilitas teaching factory di sekolah serta memberikan kesempatan siswa untuk memasarkan produk siswa sendiri secara langsung terhadap konsumen 3) Sekolah sebagai penyelenggara pendidikan diharapkan menyediakan sarana prasarana yang lengkap untuk mendukung perkembangan keterampilan dan kewirausahaan siswa 4) bagi peneliti lain diharapkan menambah wawasan dan referensi bagi peneliti lain untuk memunculkan ide-ide maupun inovasi baru berkaitan dengan variabel yang berpengaruh terhadap wirausaha atau entrepreneurship. 5) Industri memberikan kesempatan terhadap siswa untuk mencoba memasarkan produk sendiri dengan rutin dilakukan pembimbingan.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Teknik (FT) > S2 Pendidikan Kejuruan
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 21 Sep 2020 04:29
Last Modified: 09 Sep 2020 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/138456

Actions (login required)

View Item View Item