Pengembangan game educative follow dots untuk pembelajaran matematika kelas 2 di SDN Karangbesuki Malang / Muhammad Syaifudin Muchlas

Muchlas, Muhammad Syaifudin (2019) Pengembangan game educative follow dots untuk pembelajaran matematika kelas 2 di SDN Karangbesuki Malang / Muhammad Syaifudin Muchlas. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

RINGKASAN Muchlas, Muhammad Syaifudin. 2019. Pengembangan Game Edukatif Follow Dots pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 2 di SDN 1 Karangbesuki Malang. Skripsi, Jurusan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang, Pembimbing : (I) Dr. Henry Praherdhiono S.Si., M.Pd, (II) Dr. Agus Wedi, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci : teknologi, permainan, bangun ruang sederhana, pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi, ada beberapa macam media yang digunakan. Salah satunya merupakan multimedia yang merupakan kombinasi komponen multimedia atau beberapa jenis media yang meliputi suara, animasi, teks, grafis, dan video. Banyak cara utuk melakukan proses pembelajaran. Salah satunya menggunakan permainan dot – to – dot (menghubungkan titik) permainan yang dapat mengkoordinasikan antara mata dengan tangan dalam menghubungkan titik – titik yang akan membentuk suatu pola, gambar atau huruf. Tujuan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk berupa multimedia interaktif Follow Dots berbentuk permainan khususnya tentang matematika bangun ruang sederhana untuk kelas 2 SDN 1 Karangbesuki Malang. Model pengembangan dalam penelitian ini adalah adaptasi dari model pengembangan Lee & Owens, meliputi identifikasi penilaian, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Hasil validasi multimedia kemerdekaan Indonesia adalah ahli media mendapatkan skor sebesar 80%, ahli materi mendapatkan skor sebesar 77,5%, dan audiens dari uji perorangan (tiga orang) sebesar 93%, uji coba kelompok kecil (lima orang) sebesar 94%, dan uji coba lapangan (20 orang) sebesar 94,4%. Hal ini menunjukan multimedia follow dots dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia ini dinyatakan efektif dengan tes hasil belajar siswa yang memenuhi KKM (≥ 70), pada uji coba perseorangan hasil skor rata-rata pre-test sebesar 60%, meningkat sebesar 80% pada post-test. pada uji coba kelompok kecil hasil skor rata-rata pre-test sebesar 62%, meni-ngkat sebesar 80% pada post-test. pada uji coba lapangan hasil skor rata-rata pre-test sebesar 67%, meningkat sebesar 83,5% pada post-test. Saran yang diberikan peneliti yaitu (1) untuk sekolah pengembangan ini juga untuk menambah jumlah media pembelajaran yang terdapat di sekolah agar lebih efektif dan efisien, (2) untuk guru diharapkan membimbing dan mengarahkan siswa untuk membaca buku petunjuk pemanfaatan dengan cermat agar mempermudah dalam proses pembelajaran matematika sehingga mengurangi kendala yang akan terjadi pada proses pembelajaran, (3) untuk siswa diharapkan dapat mengoperasikan multimedia untuk memudahkan proses belajar.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Jurusan Teknologi Pendidikan (TEP) > S1 Teknologi Pendidikan
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 21 Aug 2019 04:29
Last Modified: 09 Sep 2019 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/122085

Actions (login required)

View Item View Item