Ariawan, Bayu (2017) Pengembangan multimedia pembelajaran berbantuan komputer berbasis edutaintment pada materi program linier di SMK-PP Negeri Kupang / Bayu Ariawan. Masters thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
ABSTRAK Ariawan Bayu. 2017. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis Edutainment Pada Materi Program Linier di SMK-PP Negeri Kupang. Tesis. Jurusan Pendidikan Matematika Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Prof. Drs. GatotMuhsetyo M.Sc. (2) Dr. Abd. Qohar MT Keywords Multimedia Komputer Edutainment Program Linier Matematikamerupakansalahsatuilmudasar yang tidakdapatdipisahkandalamkehidupansehari-hari. Diantara materi matematika yang berkaitan erat dengan kehidupan yaitu program linier. Berdasarkan analisa hasil Ujian Akhir Nasional (UAN) SMK tahun 2014 dan 2015 menunjukkan bahwa persentase penguasaan materi program linier masih sangat rendah. Sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar materi program linier maka perlu dikembangkan multimedia pembelajaran berbantuan komputer berbasis edutainment (education-entertainment). Edutainmentmerupakanpaketsoftwaremultimedia pembelajaran dimanasiswadapatbelajarsekaligusmemperolehkesenangan melalui hiburan yang diberikan. Pengembangan multimedia yang bersifat edutainment selanjutnya mengikuti model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation). Alat bantu pengembang multimedia terdiri dari Adobe Flash CS3 Profesional Microsoft PowerPoint Screen-o-matic dan Geogebra. Bagian utama multimedia terdiri dari dua bagian yaitu bagian materi dan games. Bagian materi meliputi pengertian program linier menentukan model matematika menentukan daerah penyelesaian dan menentukan nilai optimum. Penyajian materi ditampilkan dalam tiga bentuk yaitu lembar kerja siswa buku digital dan video simulasi. Bagian games pembelajaran terdiri dari tiga macam games yaitu games menebak barang games menangkap telur dan games puzzle. Setiap games terdiri dari lima level. Semakin bertambah level maka tingkat kesulitan permainan dan soal yang diberikan semakin bertambah. Materi program linier diintegrasikan ke dalam alur cerita yang terdapat didalam games yang disajikan. Untuk menilai kualitas produk yang dikembangkan maka dilakukan penilaian dan evaluasi. Produk dikatakan berkualitas jika memenuhi aspek-aspek validitas kepraktisan dan keefektifan. Berdasar hasil evaluasi diperoleh hasil sebagai berikut a. Berdasarkan lembar validasi diperoleh rata-rata skor validator yaitu 4 18. Artinya multimedia sudah dikatakan valid dan dapat digunakan tanpa perbaikan. Pengembang tetap melakukan beberapa perbaikan terhadap produk multimedia berdasarkan saran dari para validator. b. Berdasarkan angket respon siswa diperoleh rata-rata skor angket respon siswa yaitu 2.81. Artinya multimedia yang dikembangkan sudah dinyatakan praktis untuk digunakan dan tidak perlu dilakukan perbaikan. c. Berdasarkan hasil tes awal dan akhir siswa diperoleh nilai t hitung yaitu 3 56. Artinya terjadi peningkatan nilai tes akhir dibandingkan dengan tes awal. Sedangkan berdasarkan angket minat siswa diperoleh rata-rata angket minat siswa yaitu 8 9. Dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran materi program linier. Berdasarkan evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa produk multimedia yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria kevalidan kepraktisan dan keefektifan.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Matematika dan IPA (FMIPA) > Departemen Matematika (MAT) > S2 Pendidikan Matematika |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 02 Jun 2017 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2017 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/110792 |
Actions (login required)
View Item |