Developing computer-based snake-and-ladder vocabulary game for seventh grade students / Aidha Khoirunnisa - Repositori Universitas Negeri Malang

Developing computer-based snake-and-ladder vocabulary game for seventh grade students / Aidha Khoirunnisa

Khoirunnisa, Aidha (2017) Developing computer-based snake-and-ladder vocabulary game for seventh grade students / Aidha Khoirunnisa. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Khoirunnisa Aidha. 2017. Pengembangan Game Ular Tangga Berbasis Komputer untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata pada Siswa kelas VII. Skripsi Jurusan Bahasa Inggris Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Emalia Iragiliati M.Pd. (II) Dr. Mirjam Anugerahwati M.A. Kata kunci R D berbasis komputer ular tangga kosakata game kelas tujuh Kosakata berperan penting dalam proses belajar Bahasa Inggris bagi siswa. Akan tetapi banyak siswa yang menyatakan bahwa kosakata adalah hal yang paling sulit untuk dipelajari. Hal ini mengakibatkan keterbatasan jumlah kosakata yang mereka kuasai. Oleh sebab itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah produk inisial berbentuk sebuah game kosakata berbasis komputer yang mampu digunakan untuk menaikkan penguasaan kosakata bagi siswa kelas tujuh. Materi yang terkandung dalam game ini diambil dari silabus beserta buku yang digunakan oleh siswa kelas tujuh. Model penelitian ini adalah model Penelitian dan Pengembangan dengan metode yang diangkat dari teori Borg dan Gall. Langkah-langkah penelitian yang digunakan ada tujuh yaitu (1) analisis kebutuhan (2) pengembangan produk (3) validasi ahli (4) revisi awal (5) uji coba kelayakan (6) revisi akhir dan (7) produk akhir. Sementara itu data yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan data kuantitatif dan kualitatif. Data diperoleh dari proses analisis kebutuhan validasi ahli dan uji coba kelayakan. Data yang berbentuk kuantitatif dianalisis menggunakan rata-rata dan disajikan dalam bentuk persen. Data yang berbentuk kualitatif dianalisis dengan menggunakan teori dari Miles dan Huberman yang terdiri dari (1) reduksi data (2) penyajian data dan (3) penarikan kesimpulan. Hasil validasi ahli menunjukkan nilai rata-rata dari ahli guru sebesar 96% dan nilai rata-rata dari ahli dosen sebesar 98%. Hasil dari tahap ini menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas tujuh berdasarkan aspek keefektifan hubungan dengan kehidupan nyata beserta minat praktikalitas tingkat kesulitan instruksi kegunaan desain dan petunjuk. Hasil dari proses uji coba kelayakan terhadap siswa juga menunjukkan bahwa siswa kelas tujuh menyukai bermain game ini sambil belajar. Kelebihan dari game ini adalah game ini mampu memotivasi siswa dalam belajar dan game ini menyenangkan untuk digunakan. Sementara itu kelemahan dari game ini terletak pada keterbatasan materi dan tugas yang dikandung. Peneliti di masa depan dapat menggunakan hasil temuan pada penelitian ini sebagai referensi untuk melakukan penelitian tindak kelas maupun eksperimental. Peneliti di masa depan juga bisa mengembangkan tipe game yang sama namun memiliki topik objektif dan tingkat kesulitan yang berbeda.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Departemen Sastra Inggris (ING) > S1 Bahasa dan Sastra Inggris
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 19 Oct 2017 04:29
Last Modified: 09 Sep 2017 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/10820

Actions (login required)

View Item View Item