The correlation between reading comprehension ability and exposures to reading items in video games / Tandya Anggergian

Anggergian, Tandya (2018) The correlation between reading comprehension ability and exposures to reading items in video games / Tandya Anggergian. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

v RINGKASAN Anggergian, Tandya. 2018. Korelasi antara Kemampuan Membaca dan Paparan Terhadap Bahan Bacaan di Video Game. Skripsi. Jurusan Sastra Inggris, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Furaidah, M.A., (II) Nova Ariani S.Pd, M.Ed. Kata Kunci: video game, kemampuan pemahaman membaca Membaca adalah salah satu aspek paling penting dalam pembelajaran bahasa Inggris, namun dewasa ini tidak banyak orang yang suka membaca dan mereka cenderung bermain video games sebagai pengisi waktu luang mereka. Dengan adanya fenomena seperti itu, peneliti ingin mengetahui apakah bermain video game dan pemahaman membaca memiliki korelasi atau tidak, sehingga video game bisa digunakan sebagai aktivitas di dalam kelas. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Korelasi dan subjek dari penelitian ini adalah 43 gamer yang sudah menyelesaikan pendidikan SMA dan tidak sedang menempuh pendidikan di jurusan bahasa Inggris. Instrumen yang digunakan untuk mengambil data adalah kuesioner dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara paparan menggunakan video game dan pemahaman membaca. Koefisien korelasi yang didapat adalah .312 dan angka tersebut dikategorikan sebagai korelasi rendah. Jadi, dilaksanakanlah sebuah investigasi untuk menemukan alasan mengapa terjadi korelasi yang rendah. Alasan utama mengapa koefisien korelasinya rendah adalah jenis dari video game tersebut. Ada beberapa jenis video games yang tidak memiliki jumlah bacaan yang banyak, salah satunya adalah MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Jumlah peserta yang suka bermain video game dengan jumlah bacaan yang tidak banyak berjumlah sekitar lima puluh satu persen. Hampir semua peserta yang bermain video game berjenis MOBA yang berjudul ÔÇ£Mobile LegendÔÇØ bermain menggunakan bahasa Indonesia, maka dari itu muncullah nilai koefisien yang rendah. Kesimpulannya, paparan menggunakan video game dan pemahaman membaca memiliki korelasi yang positif, namun jenis video game yang digunakan harus spesifik seperti Role-Playing Games, Adventure Games, atau Simulation Games, dan video game tersebut harus memiliki aspek naratif seperti cerita atau narasi. Pengajar bahasa Inggris dapat menggunakan video game sebagai media pembelajaran di dalam kelas, akan tetapi jenis dari video game tersebut harus dipertimbangkan. Peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian eksperimental dengan menggunakan video game sebagai bahan pembelajaran di kelas membaca, terutama kelas membaca ekstensif (extensive reading).

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Jurusan Sastra Inggris (ING) > S1 Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 30 Nov 2018 04:29
Last Modified: 09 Sep 2018 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/10466

Actions (login required)

View Item View Item