Penerapan model pembelajaran permainan scrabble untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS siswa kelas IV SDN Karangbesuki 4 Kota Malang / Muhammad Sulton - Repositori Universitas Negeri Malang

Penerapan model pembelajaran permainan scrabble untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS siswa kelas IV SDN Karangbesuki 4 Kota Malang / Muhammad Sulton

Sulton, Muhammad (2011) Penerapan model pembelajaran permainan scrabble untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS siswa kelas IV SDN Karangbesuki 4 Kota Malang / Muhammad Sulton. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

Kata kunci permainan scrabble pembelajaran IPS SD Bedasarkan hasil observasi yang dilakukan pada siswa kelas IV di SDN Karangbesuki 4 ditemukan beberapa masalah pembelajaran yaitu (1) rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS (2) sebagian besar siswa belum menguasai konsep materi pembelajaran IPS (3) sebagian besar siswa merasa jenuh dalam pembelajaran klasikal yang identik dengan metode ceramah. Oleh karena itu dalam penelitian ini peneliti menerapkan permainan scrabble dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Permainan scrabble merupakan permainan kosakata bahasa inggris yang dipasang pada sebuah papan media. Model permainan dirancang sesuai materi yang akan dibelajarkan yakni perkembangan teknologi . Rancangan penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK) Arikunto yang juga mengacu pada model siklus Kemmis Tanggart. Penelitiaan terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan pelaksanaan observasi dan refleksi. Adapun instrumen penelitian ini menggunakan lembar/pedoman observasi angket wawancara lembar tes/penilaian. Sedangkan sumber data penelitian adalah siswa kelas IV SDN Karangbesuki 4 yang berjumlah 33 siswa terdiri dari 17 laki-laki dan 16 perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model permainan scrabble berjalan dengan kompetitif. Aktivitas belajar siswa meningkat dari 85% pada siklus I meningkat menjadi 94 % pada siklus II. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang ditunjukkan dengan peningkatan ketuntasan belajar klasikal siswa mulai pada saat pra tindakan sampai pembelajaran siklus II. Pada saat pra tindakan ketuntasan belajar klasikalnya 30% meningkat menjadi 70% pada siklus I. dan pada saat pembelajaran siklus II ketuntasan belajar meningkat menjadi 85%. Penerapan model permainan scrabble mampu menciptakan suasana belajar yang kondusif. Aktivitas belajar siswa cenderung meningkat seiring permainan berlangsung. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang ditandai naiknya nilai rata-rata siswa dari 53 saat pra tindakan menjadi 79 saat siklus II. Berdasarkan hasil penelitian di atas disimpulan bahwa penerapan model permainan scrabble berjalan dengan lancar sehingga mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV khususnya pada materi Perkembangan Teknologi . Penelitian ini dapat disarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut untuk merancang pembelajaran yang variatif dan inovatif sehingga dapat menghasilkan ketuntasan belajar yang maksimal.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) > Departemen Kependidikan Sekolah Dasar & Prasekolah (KSDP) > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: library UM
Date Deposited: 05 Dec 2011 04:29
Last Modified: 09 Sep 2011 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/104032

Actions (login required)

View Item View Item