Developing "inquisitive dartboard" game as a teaching medium for teaching speaking to eighth graders / M. Setiawan Hidayat - Repositori Universitas Negeri Malang

Developing "inquisitive dartboard" game as a teaching medium for teaching speaking to eighth graders / M. Setiawan Hidayat

Hidayat, M. Setiawan (2017) Developing "inquisitive dartboard" game as a teaching medium for teaching speaking to eighth graders / M. Setiawan Hidayat. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Hidayat MuhammadSetiawan. 2016. Pengembangan Inquisitive Dartboart game untuk mengajar speaking pada murid kelas delapan. Skripsi S1 Jurusan Sastra Inggris Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I)Dr. Johannes Ananto Prayogo M.Pd. M.Ed. (II) Nur Hayati S.Pd. M.Ed. Keywords permainan papan dart kemampuan berbicara siswa kelas 8 media. Peneliatian ini dilaksanakan bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk yang digunakan sebagai sebuah media pembelajaran untuk mengajarkan speaking kepada siswa kelas 8 di SMPN 25 Malang. Media pembelajaran berbasis game ini dinamai Inquisitive Dartboard yang terdiri darisebuah papan dart beberapa dart kartu bergambar panduan pengguna dan kotak display. Materi yang disajikan dalam media ini dirancang berdasarkan silabus kurikulum 2013 dan lebih fokus pada KD 3.2 dan 4.2 yaitu tentang menyatakan dan menanyakan kemampuan seseorang. Dalam mengembangkan produk ini peneliti mengadaptasi desain Penelitian dan Pengembangan(R D) dari Borg dan Gall (1983). Kemudian peneiliti memodifikasi 10 langkah dalam pengembangan menjadi 8 langkah yaitu (1) need analysis (2) planning (3) product development (4) product try-out (5) product revision I (6) product validation (7) product revision II (8) final product. Media ini telah dikembangkan berdasarkan data yang diperoleh dari need analysis. Hasil observasi kegiatan kelas pada saat need analysis menunjukkan hanya sedikit murid yang terlihat aktif dalam kegiatan speaking dan interaksi hanya terjadi pada guru dan murid sedangkan interaksi antara sesama murid hampir tidak pernah terjadi. Selain itu hasil kuisioner menunjukkan bahwa mereka menyukai game untuk pembelajaran speaking di kelas. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data dalam need analysis adalah lembar observasi kuisioner siswa dan panduan wawancara guru. Dalam validasi produk peneliti membuat lembar validasi berupa chek list yang dipergunakan untuk menilai ke-valid-an media dan memperoleh saran atau masukan untuk perkembangan media. Validasi produk dipercayakan kepada salah seorang dosen di Universitas Negeri Malang dan seorang guru Bahasa Inggris di SMPN 25 Malang. Dari hasil validasi peneliti disarankan untuk membuat warna dartboard lebih kontras dan memperbesar ukuran font pada tulisan di dartboard. Peneliti merevisi produk sebanyak dua kali revisi pertama dilakukan setelah validasi revisi ke-dua setelah produk di try-out. Pada try-out instrument pengumpul data yang digunakan adalah lembar observasi kuisioner siswa dan panduan wawancara guru. Try-out dilaksanakan satu kali selama 45 x 2 menit. Pada akhirnya produk ini telah layak digunakan sebagai sebuah media untuk mengajar speaking kepada siswa kelas 8 SMP karena produk ini telah melewati beberapa tahapan penting seperti need analysis product validation try-out dan beberapa revisi. Berdasarkan data yang berhasil terkumpul setelah try-out semuanya menunjukkan hasil yang memuaskan. Dari hasil observasi saat try-out berlangsung hampir seluruh siswa dapat membuat dan mengucapkan kalimat dengan benar. Dari kuisioner yang dibagikan setelah try-out diketahui bahwa lebih dari Sembilan puluh persen murid mengatakan bahwa game menggunakan inquisitive dartboard dapat memperbaiki pronunciation kelancaran berbicara dan membantu mereka menyusun kalimat tentang menyatakan dan menanyakan kemampuan seseorang.Keseluruhan dari subjek juga menyatakan bahwa mereka suka belajar speaking dengan menggunakan media inquisitive dartboard . Media ini telah menjawab kebutuhan subjek dalam pembelajaran speaking. Hal ini telah membuktikan bahwa dengan menggunakan media yang tepatseperti Inquisitive Dartboard dan melalui kegiatan yang menyenangkan dapat mendorong kemauan siswa untuk berbicara serta dapat meningkatkan penguasaan kosakata mereka. Meski demikian beberapa revisi masih diperlukan yaitu beberapa poin dalam aturan permainan. Peneliti menyarankan kepada penelitian selanjutnya untuk menciptakan media yang lebih baik dengan cara meningkatkan tingkat kerumitan materi agar lebih menantang bagi subjek atau merancang media dengan kompetensi dasar yang berbeda.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: ?? ??
Divisions: Fakultas Sastra (FS) > Departemen Sastra Inggris (ING) > S1 Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Users 2 not found.
Date Deposited: 30 Jan 2017 04:29
Last Modified: 09 Sep 2017 03:00
URI: http://repository.um.ac.id/id/eprint/10336

Actions (login required)

View Item View Item