Yustanti, Anin Febry (2014) Efektivitas media pembelajaran dengan menggunakan media permainan number crush untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa-siswi Pusat Layanan Autis Kota Malang / Anin Febry Yustanti. Diploma thesis, Universitas Negeri Malang.
Full text not available from this repository.Abstract
Yustanti Anin Febry. 2014. Efektivitas Media Pembelajaran dengan Menggunakan Media Permainan Number Crush untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa-Siswi Pusat Layanan Autis Kota Malang. Skripsi Jurusan Psikologi Fakultas Pendidikan Psikologi Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Diyah Sulistyorini S.Psi M.Psi (II) Drs. Mohammad Bisri M.Si. Kata Kunci Media Pembelajaran Media Permainan Number Crush Kemampuan Berhitung 12288 12288 12288 12288 12288 Autisme berasal dari kata auto yang berarti sendiri. Karakteristik untuk anak penyandang autis menunjukkan perilaku-perilaku yang khas dalam kesehariannya. Karakteristik yang sangat menonjol yaitu mereka menyanangi dunia mereka sendiri dan tidak peduli akan lingkungan sekitarnya. Mereka juga mengalami keterlambatan dalam kemampuan motoriknya. Kemampuan berhitung seseorang sesuai dengan komponen kecerdasan mathematis logis. Pentingnya kecerdasan berpikir untuk meningkatkan logika dan keterampilan berpikir mengembangkan keterampilan dan memecahkan masalah. Pemberian permaianan untuk anak autis juga dapat dijadikan salah satu cara untuk lebih mengembangkan kemampuan anak. Beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak. Untuk itu peneliti ingin membuat suatu media pembelajaran dalam bentuk permainan yang dapat mengoptimalkan kemampuan anak khususnya untuk anak autis dalam hal berhitung. 12288 12288 12288 12288 12288 Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan pendekatan between subject design dalam pengambilan datanya. Desain ekpserimen penelitian ini adalah pretest-posttest control group design dimana terdiri dari kelompok subjek eksperimen sejumlah 12 orang dan kelompok kontrol sejumlah 12 orang dan keduanya diberikan soal posttest dan pretest. Kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan hanya mendapatkan meteri pembelajaran seperti biasanya oleh guru mereka masing-masing untuk kelompok eksperimen diberikan metode pembelajaran dengan media permainan komputer Number Crush. 12288 12288 12288 12288 12288 Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan media permainan Number Crush efektif digunakan untuk membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan berhitung. Dengan penghitungan uji hipotesis U-Mann Whitney dengan nilai signifikansi 0 010 yang berarti efektif karena kurang dari signifikansi 0 005. Terdapat perbedaan hasil skor untuk kelompok eksperimen dengan mean16 21 sedangkan kelompok kontrol 8 79.Berdasarkan penelitian ini disarankan kepada pengajar untuk menggunakan media pembelajaran dengan menggunakan media permainan Number Crush sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Selain itu siswa disarankan menggunakan media permainan tersebut secara mandiri.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | ?? ?? |
Divisions: | Fakultas Psikologi (FPsi) > Departemen Psikologi (PSi) > S1 Psikologi |
Depositing User: | library UM |
Date Deposited: | 11 Jun 2014 04:29 |
Last Modified: | 09 Sep 2014 03:00 |
URI: | http://repository.um.ac.id/id/eprint/100925 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |